[人터view] 메타버스, 현실이 된 가상

[人터view] 메타버스, 현실이 된 가상

2021.04.03. 오전 08:39.
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코로나19 팬데믹에도 마스크 없는 일상을 이어가는 곳이 있습니다.

바로 메타버스라는 새로운 디지털 세계인데요.

젊은 MZ세대들은 이곳에서 친구를 만나고, 공연을 보고, 경제활동까지 하고 있습니다.

사람, 공간, 시선을 전하는 YTN 인터뷰.

이번 주에는 디지털 지구, 메타버스에 들어가 봤습니다.

[영상리포트 내레이션]

코로나19로 우리 사회는 참 많이 달라졌다.

집에 머무는 시간이 늘면서 원격수업과 화상회의 같은 다양한 형태의 온라인 활동이 증가했다.

"안녕하세요. 저는 온라인에서만 만날 수 있는 버추얼 유튜버 루이입니다."

우리 눈앞에서 경복궁을 거닐고, 노래를 부르지만 루이는 실재하지 않는다.

인공지능 기술을 활용해 만든 가상 인물이다.

[오제욱 / '루이' 기획자·디오비스튜디오 대표 : (앞으로) 또 다른 캐릭터로 이렇게 다른 삶을 살아보는 기회 같은 게 주어진다고 저희는 가설을 세웠고요. (루이는) 실제 인물과 이 메타버스에서의 또 다른 인물, 아바타 이 평행 세계 같은 것들을 보여주는 그런 상징적인 존재라고 봐주시면 될 것 같아요.]

메타버스가 뭘까?

'초월'이라는 뜻의 메타(Meta)와 '우주', '세계'를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 '현실과 가상의 경계를 초월한 세계'라는 뜻이다.

[김상균 / 「메타버스」저자·강원대 산업공학과 교수 : 사람들이 아바타로 살아가고 싶어 하는 새로운 디지털 공간, 디지털화된 지구를 메타버스라고 볼 수가 있습니다. 인터넷 3차원 세계도 생각할 수 있지만 자기의 부캐, 자기의 또 다른 자아를 바탕으로 해서 오프라인 세상이 아니라 디지털 공간에서 삶을 좀 이어갈 수 있는 공간. 그런 걸 메타버스라고 통칭하고 있습니다.]

코로나19가 전 세계를 휩쓴 2020년, 사람들은 메타버스로 향했다.

래퍼 트래비스 스콧은 게임 속 세상에서 가상 콘서트를 열었는데, 1,230만 명의 이용자가 동시 접속했고, 2,000만 달러의 수익을 올렸다.

BTS도 Dynamite 뮤직비디오 안무 버전을 게임에서 최초 공개했고, 메타버스에서 열린 블랙핑크의 아바타 팬 사인회에는 무려 4,600만 명이 모였다.

그런데 메타버스는 단순히 즐기기 위한 수단에만 머물지 않는다.

학생들은 메타버스 세계에서 입학식을 하고 친구를 사귀며 졸업 축하를 받는다.

메타버스엔 다양한 세계가 있다.

한 기술 연구 단체는 현실에 가상을 덧씌운 증강현실 세계와 내 삶을 디지털 공간에 기록하고 공유하는 라이프로깅 세계.

현실의 모습을 디지털 세상에 구현한 거울 세계.

그리고 새로운 디지털 세상을 창조하는 가상 세계가 모두 메타버스 범주에 들어간다고 정의했다.

우리는 이미 유사한 세계를 경험했다.

미니홈피와 미니미, 수많은 온라인 게임들.

그러나 메타버스는 기존 세계와는 다른 점이 있다.

[김상균 / 「메타버스」저자·강원대 산업공학과 교수 : (전에는) 우리는 단순히 아이템을 산 구매자 역할, 소비자 역할만 했는데, 메타버스에서는 신발이건 재킷이건 집 같은 걸 만들어서 판매하는 공급자 역할도 하거든요. 공급자이자 소비자 역할을 동시에 하는 완벽한 경제 주체로 살아가는 게 메타버스이기 때문에, 기존 플랫폼하고는 차이점이 있습니다.]

20대 여성 렌지는 메타버스에서 패션 아이템을 제작하는 디자이너다.

그의 가상 의류들은 유명 브랜드 못지않은 인기를 끌고 있다.

[렌지 / 가상 의류 디자이너 : 현실에서 입을 수 없는 옷을 대리만족으로 (캐릭터에) 입히기 위해서 옷을 계속해서 구입하는 것 같아요. (메타버스가) 저한테 게임의 공간이었는데, 지금은 남들이 출근하듯이 접속을 하고, 현재 그렇게 월 1,500만 원 정도 평균 매출을 올리고 있습니다.]

미국의 한 시장조사기관은 2025년까지 전 세계 메타버스 시장이 급격히 성장해 관련 매출 규모가 약 2,800억 달러, 우리 돈 317조 원에 이를 것으로 추정했다.

기술이 비약적으로 발전해 영화나 게임 속 상상이 눈앞에 현실로 다가와 있는 시대의 변곡점에서, 문제점 또한 다양한 모습으로 나타날 수 있다.

[김상균 / 「메타버스」저자·강원대 산업공학과 교수 : 굉장히 많은 사람을 만나는 것 같아도 다른 집단하고의 소통이 끊겨 있는 문제가 있고요. 현실의 문제를 너무 우리가 잊게끔 만드는, 망각하게 만드는 것도 메타버스가 가져오고 있는 현상 중의 하나고요. 상대방의 아바타만 보고 있기 때문에 이 사람이 느끼는 감정과 상황에 대해서는 전달하지 않아요.]

2021년 현재를 살아가는 우리는 현실 혹은 메타버스 어느 한 곳에서만 살아갈 수 없다.

[김상균 / 「메타버스」저자·강원대 산업공학과 교수 : 현실의 공간이 인간의 욕망을 충족시키기에는 부족한 게 있으니까 디지털 공간에 우리의 삶을 확장시켜서 좀 더 많은 사람이 행복을 누릴 수 있는 공간으로 디지털 공간을 활용하자는 게 제 주장이고요. 그러니까 현실에 발을 붙이되 디지털을 통해서 더 넓은 꿈을 꿀 수 있는 메타버스, 그게 정답이라고 생각을 합니다.]

우리는 하나의 지구에 살고 있지만, 수십·수백 개의 다른 세계에서도 살아가고 있다.

제보/ buttoner@ytn.co.kr

버트너/ 류석규, 홍성노, 김민지, 나연수

도움/ 김상균 강원대 산업공학과 교수, 디오비스튜디오

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